|
Le Magazine de Developpez.com
N°45 de avril - mai 2013
|
Edito :
Ce mois-ci, un mini magazine avec un condensé d'informations sur toutes les technologies.
Profitez-en bien !
Format : - A4, PDF, 2392 Ko, 40 pages
Télécharger
|
Mac - Mise à jour 10.8.3 pour OS X Mountain Lion , après de nombreuses bêta elle est enfin disponible page 1 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
iOS - Tutoriels iOS - OpenGL ES 2.0 page 3 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
(X)HTML - Obtenir des images types pour tester vos design~~ par Paul Underwood, traduit par Sébastien Germez page 11 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
Qt - Android sera largement supporté dans Qt 5.1, notamment Qt Quick 2 au complet page 13 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- Sortie de Qt Creator 2.7.0 page 13 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- iOS sera supporté dans Qt 5.2 page 14 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
OpenOffice & LibreOffice - « apprendre-a-taper-au-clavier » - Comment se former à écrire rapidement sur le clavier page 15 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- FAQ OpenOffice et LibreOffice page 18 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
Java - Red Hat continuera à maintenir JDK 6 dans le cadre du projet OpenJDK 6 page 21 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- Chapitre 2 : La programmation orientée objet page 21 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
Android - Google s'attaque aux applications antipub Et éjecte AdAway, AdFree et AdBlock de Google Play page 31 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- Google publie le code source d'Android 4.2.2 Les développeurs peuvent l'utiliser pour créer leur propre ROM personnalisée page 31 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- ViewPager sous Android page 32 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- Multi-touch et fragments page 34 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
2D/3D/Jeux - Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader - première partie page 36 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader, deuxième partie : les performances page 37 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
- Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader - troisème partie : les transformations dans les espaces de coordonnées page 38 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
Retour
|
include("/home/developpez/www/developpez-com/upload/magazine/template/pied.php");
?>