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Magazine

Le Magazine de Developpez.com

N°45 de avril - mai 2013

Couverture magazine avril - mai 2013
Edito :
Ce mois-ci, un mini magazine avec un condensé d'informations sur toutes les technologies.

Profitez-en bien !

Format :
- A4, PDF, 2392 Ko, 40 pages  Télécharger

QR Code magazine avril - mai 2013
 
Mac
  • Mise à jour 10.8.3 pour OS X Mountain Lion , après de nombreuses bêta elle est enfin disponible page 1 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

iOS
  • Tutoriels iOS - OpenGL ES 2.0 page 3 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

(X)HTML
  • Obtenir des images types pour tester vos design~~ par Paul Underwood, traduit par Sébastien Germez page 11 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

Qt
  • Android sera largement supporté dans Qt 5.1, notamment Qt Quick 2 au complet page 13 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • Sortie de Qt Creator 2.7.0 page 13 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • iOS sera supporté dans Qt 5.2 page 14 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

OpenOffice & LibreOffice
  • « apprendre-a-taper-au-clavier » - Comment se former à écrire rapidement sur le clavier page 15 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • FAQ OpenOffice et LibreOffice page 18 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

Java
  • Red Hat continuera à maintenir JDK 6 dans le cadre du projet OpenJDK 6 page 21 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • Chapitre 2 : La programmation orientée objet page 21 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

Android
  • Google s'attaque aux applications antipub Et éjecte AdAway, AdFree et AdBlock de Google Play page 31 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • Google publie le code source d'Android 4.2.2 Les développeurs peuvent l'utiliser pour créer leur propre ROM personnalisée page 31 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • ViewPager sous Android page 32 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • Multi-touch et fragments page 34 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

2D/3D/Jeux
  • Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader - première partie page 36 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader, deuxième partie : les performances page 37 (Cet article figure entièrement dans le magazine)
  • Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader - troisème partie : les transformations dans les espaces de coordonnées page 38 (Cet article figure entièrement dans le magazine)

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